QA Testing
Sound Design
Le but du projet était de produire des équipes combinant les cohortes de design de jeu, d’artiste et d’intégration du logiciel afin de créer des jeux courts (10 – 15 minutes) basés sur un personnage choisi que l’on présenterait à la fin de la session.
Par ce fait, mon équipe fut formée de trois
designers, deux intégrateurs et quatre artistes. Le personnage attribué à notre
équipe fut Luxo JR de Pixar. Étant une lampe animée qui bondit pour bouger,
nous nous sommes inspirés par cette forme de mouvement pour produire un jeu de
plateforme unique alors que le personnage principal du jeu (Tobor) devra sautiller pour bouger.
Étant un jeu court, nous avons séparé un niveau en trois sections. La première section serait produite par moi alors que la deuxième serait une collaboration avec une de mes coéquipières et que la dernière section serait produite par la même coéquipière.
La première section permettrait au joueur
ou à la joueuse d’apprendre les mouvements du personnage. des nombreux obstacles qui seront retrouvés tout le long du jeu.
Ces mouvements sont :
-Le sautillage court
-Le sautillage long
-Le grand saut court
-Le grand saut long
-Le Ground Pound
De nombreux obstacles qui retrouvés tout le long du jeu seront aussi introduit au joueur ou à la joueuse lors de cette première section.
Ces obstacles sont:
-Les convoyeurs et les fans
-Les broyeurs, les spikes et le vide
-Les ballons
-Les boutons
-Les marteaux
La deuxième section testerait les apprentissages du joueur ou de la joueuse alors que les obstacles sont utilisés de nouvelles manières et en combinaisons pour offrir de nouveaux défis.
La dernière section serait une séquence d’évasion
alors que le personnage se fait poursuivre par un obstacle. Cette section serait plus difficile en demandant au joueur ou à la joueuse de penser rapidement au chemin qu’il ou elle doit entreprendre pour s’enfuir et terminer le jeu.
-Les convoyeurs et les fans
(Fait bouger le personnage dans une direction prédéterminée)
-Les broyeurs, les spikes et le vide
(élimine le personnage s'il tombe dans ces éléments)
-Les ballons
(Fait sauter le personnage et permet de faire de plus grand sauts si le joueur ou la joueuse fait un Ground Pound sur le ballon)
-Les boutons
(Active un élément du niveau lorsque le personnage fait un Ground Pound dessus)
-Les marteaux
(pousse le personnage si un marteau lui fait impact)
-Les sifflets à vapeur
(Active un checkpoint que le joueur ou la joueuse à traversé)
Lors de la production du projet, une page Notion fut produise pour que les bugs soient pris en notes. Chaque bug fut trié par son niveau de sévérité, l’élément affecté, sa description sommaire, la version du build et une description détaillée pour reproduire le bug avec des photos et des vidéos liés au bug en particulier.
La liste des bugs était, par la suite, envoyée aux départements liés au bug. Lorsque que la liste revenu aux testeurs avec les solutions des bugs, chacun de ces bugs fut testé une fois de plus pour confirmer que la solution à bien été implementé.
Produit à travers le Logiciel Reaper, le but était de créer une ambiance industrielle avec des touches de comédies dans les effets sonores. Pour cette raison, j’ai utilisé des banques de sons qui m’étaient disponible à travers mon université.
La musique fut choisi avec du synthétiseur et du drônage comme aspect principal pour avoir un sentiment plus robotique. Pour m’assurer que les choix de trames sonores soient légaux, j’ai utilisé ceux offertes par Freesound.org faisant partie du domaine publique.
Julien Lapointe
- Level Design
- Sound Design
- QA Testing
Audrey-Rose Lemay
- Level Design
- Scrum Master
- UX Designer
Sodana Yen
- UX Designer
- UI Designer
- QA Testing
Alain Pham
- Programmer
- Character Controller
- QA Testing
Adib Benchekroun
- Programmer
- Interactable
- QA testing
Thomas Clermont
- Animations
- Rigging
- 3D Modeling
Jonatan Bezeau
- Character modeling
- Lighting
- 3D Modeling
Anthony Techer
- Concept artist
- Art director
- Environment artist
Sidney Torck
- Concept artist
- Art director
- 3D modeling
Tous assets pour le son et la musique utilisés durant le projet appartiennent à leurs auteurs. Ce projet fut créé sous un câdre d’étude et n’a pas été partagé en tant qu’un produit à être publié et créer des revenues.