Narrative Design
Scope du projet
Le but du projet était de problématiser, créer et réfléchir à la pratique menant à une spécialité choisie. Ayant choisi la spécialité du Level design, ma problématisation fut basée sur l’hypothèse suivante : Il est possible de raconter une histoire sans l’utilisation de la narration par dialogue ou par texte.
De ce fait, la création d’un niveau de jeu appelé Road Closed fut produite pour analyser et réfléchir sur cette hypothèse.
Pour réfléchir au design du niveau, je me suis inspiré de jeux comme The Long Dark (Hinterland Studio Inc, 2017) et Firewatch (Campo Santo, 2016) pour la création des sentiers pédestres et le village.
Le niveau est linéaire pour assurer un flow narratif constant par la narration environnementale tout au long du chemin marché du personnage. La fin du niveau est située à la fin de la route pour assurer que le joueur ou la joueuse traverse le village en entier avant que le niveau soit terminé.
L’histoire démontrée par le niveau est qu’une tempête de neige a piégé une équipe de construction travaillant dans un village. Cette tempête a laissé les champs de construction et le village abandonnés. Le personnage contrôlé par le joueur ou la joueuse découvre la route guidant au village lors d’une randonnée pédestre et découvrit le sort de l’équipe de construction en explorant le village en ruine.
Pour produire une narration sans l’utilisation de dialogue ou de texte, l’histoire est introduite à travers la narration environnementale de certaines zones du jeu en plus de l'utilisation d'ambiances sonores et de trames sonores.
Julien Lapointe
Level Design
Tous assets pour l’environnement utilisés durant le projet appartiennent à leurs auteurs. Ce projet fut créé sous un câdre d’étude et n’a pas été partagé en tant qu’un produit à être publié et créer des revenues.